クリエイターインタビュー
30までに東京での制作を数多く経験し、自分の一番得意な映像を主体としたビジネス展開を考えている、独立指向型クリエイター。将来の目標を見据えつつ、今の自分に足りない技術を吸収したいと意気込んでいたとき、GTDと出会う。
1.オモシロイコト
もともと自分は映像ムービー制作がメインでした。
広告業界でフリーランスとして3年半やってたときよりも、今の方が自由度高くて楽しいですね。
クライアントと格闘する機会がなくなったというか(笑
――― 突然ですが、ゲームクリエイターってぶっちゃけ何をしているの?
うーん、部署や担当によってまちまちですが、自分が今担当しているのは結構特殊なんですよ。
レンダリングかけて作るリアルタイムのムービーではなくて、いわばミュージックビデオ見たいなものを作ってます。
典型的なゲームと違って容量を気にしなくてもいい。
ゲーム自体が音楽系だから。
おまけ映像がムービーで実写になってたりするので、自分の得意分野を活かせるプロジェクトです。
音楽の良さを伝えられる映像作りを心がけてます。
――― 現場の環境はどんな感じ?
このプロジェクトに関しては6人体制で制作をしています。
ゲームにしては少ない方ですよ。
アーケードチームからゲームセンター用に開発したゲームを家庭用に移植しているんです。
家庭用ゲーム機で好まれそうな映像特典なんかつけたりして。
作る事に専念できる環境ではありますね。
――― ゲーム・エンタメ業界って派手なイメージありますけど、実際どう?
エンタメって派手な印象あるのかなぁ?
広告と変わんないと思う。
実際地味ともいえないけど、同じクリエイティブだからね。
そこら辺の感覚は似ていると思う。
2.ツマラナイコト
うーん、現状には結構満足してますね。
自由度、雰囲気が最高。個人に任せる気質が自分にあっているんでしょうね。
もちろんプロジェクトによってはひたすら同じ作業という事もあるけれど。
自分でモデリングやってカメラつけて。全て一人でやっているんですね。
経験から、大きいプロジェクトに関しては単調作業が多いのに対して、小さいプロジェクトは内容によって、単調作業が少ないのかも。
――― 長時間の制作作業。作業の効率が上がる秘訣とかありますか?
好き嫌いはともかく、タバコはいい休憩のタイミングになりますよね。
理由も無くオフィス出る事って少ないですから。
あと、音楽を聴くこと。
モチベーションをあげるときは断然、Bump Of ChickenとかB'Z!
あとは、小田和正、プレフューズ、オアシスなんかも癒し入ってますがモチベーションあがりますね。
今井さん>RadioHeadくらい癒しの音楽がちょうどいいです。
――― 今西さんのこれまでの活躍を教えてください!
これまで4年半クリエイティブな事してきました。
デザインの学校卒業後、すぐに3D・2D映像・グラフィックデザインのフリーランスしてました。
学校の時にVJもやっていたのがフリーランスとしてのはじまりでした。
それから、広告ではテレビCM、ウェブ、DTPとお仕事を請けて、いわば何でも屋をしてました。
こつこつ自分で営業をしてクライアント獲得して。
作業としてはFlash系のはめ込みとか、DTPではパンフ制作とか。
4年目にこのままじゃダメだと思って、東京に上京。
そこで、GTDと出会って、実際企業っていう組織の中で働いたことがなかったのもあって、いい機会かな、と思ってプロジェクトに参画することにしました。
今は3DCG制作オンリー、とまぁ、こんなところでしょうか。
――― どうしたらクリエイターとして上に上れるんでしょうか・・?
え?!と思うかもしれないけど、デッサン力が重要!
CGで出来ちゃうからいいんじゃないの?とか思うでしょ。
でもデッサン出来ないと話にならない。最終的なクオリティに響くの、マジで。それがないと詰められない。
見失ってしまいがちだけど、ソフト云々ではないんですよ。デッサンがしっかり出来る人って、モノとしてのクオリティが高い。
ソフトなんかは一週間やれば、出来ちゃうじゃない。でもクリエイティビティを培うのはそういう訳にはいかない。
突き詰め方が断然違うもの。それは3Dもデッサンも同じだから。
実際現場に出るとデッサンとかしなくなっちゃうから、学生のうちにやっとくのがベストかもしれない。
ソフトでいえば、ここでの環境はMayaだけど、現場では使わなくていい人も、普通に使っているかな。
上にいる人、上司では、デッサンできるクリエイターはもちろん、プログラマーがディレクターなんてケースもありますね。
3.メザシテイルコト
僕が前から目指していることは、東京で起業をすること。できれば広告業で。
ある意味自分への挑戦だと思ってます。
実際どの業界でも案件の単価が低くなっている現状はあるけれど、5年~10年後のスパンで大きくなってみせる!なんて意気込んでます。
――― そもそもクリエイターを目指した始めのキッカケは?
高校のとき、友達に影響されて。
グラフィックだとかデザインだとか聞いた事も無くて、「何それ?モテる?」っていう状態だったんだけど、逆に自分がはまってしまって。
その友達は辞めちゃったのに、自分は美大の予備校に進んで。
結局今でも続いているのは、面白いからの一点なんですけどね。
――― この業界でやってて良かったこと。または失敗したことは?
ものづくりがおもしろいということ。
そういえば、最近面白いクリエイターに会ってないなー。異業種でも。
サバイバルゲームの会っていうのがあって、そこではクリエイター同士の交わりがあった。
そういう同業者同士のふれあいが、刺激にもなりますよね。
GTDでもそういうの企画しているんですか?ぜひ参加させてください。
これまでにでかい失敗はないですね。
あ、でもフリーランスの時は数え切れないほど(苦笑
忘れられないのが、著作権関係でもめたこと。これ、クリエイターは知っておいた方がいいですよ。
そのクライアントは厳しくて、作ったものなんかは、自分のHPでさえも掲載NG。お蔵入りしたものでさえもだめ。
どれも苦いですが、現場の失敗を通じていい勉強になりました。
――― 最後にこの業界を目指す方へアドバイスをお願いします。
...僕が知りたいぐらいです。(苦笑
ともかく長くやっていれば、いろいろできるようになってきます。
やめちゃったら先はないですから。
あと制作以外にも趣味を持った方がいいと思います。
僕の場合はギター、国内旅行、映画鑑賞、スノーボードとか。あとは異業種の人とのトークなどですかね。
息抜きというメリットと仕事のアイデアになるということがたまにあるんです。
実際、現場の人はいろんな趣味を持ってる。ゲームだけではなくて、多趣味な人が本当に多い。
自分もそうありたいな、と常に思ってるので。
一日中パソコンとにらめっこしていても良くないでしょ。
もちろん、一般常識も持ち合わせてるクリエイターになってね。
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